In dieser Rubrik befassen wir uns mit trekkigen Spielen und berichten euch sowohl vom Spielerlebnis als auch von den Hintergründen. Weiter geht es mit Star Trek Fleet Captains.
Nach Staffel 1 folgt Staffel 2
Bisher habe ich in dieser Rubrik fünf Spiele vorgestellt. Star Trek Ascendancy, Star Trek Fluxx, A Klingon Challenge, Star Trek CCG und Starship Captains. Mit den nächsten fünf Spielen versuche ich die fünf Spiele der ersten „Staffel“ thematisch ein wenig zu spiegeln.
Den Start macht Star Trek Fleet Captains. Wie auch Ascendancy handelt es sich hier um das komplexeste Spiel der „Staffel“ mit einem umfangreichen Regelwerk, jeder Menge Spielmaterial und der Option, große Geschichten zu erleben, verpackt als kompetitives Mehrspielererlebnis.
Star Trek Fleet Captains ist ein Spiel, das mir schon immer interessant erschien, wenn ich mal im Internet darüber gestolpert bin, das ich aber nie irgendwo „in echt“ gesehen, geschweige denn gespielt hatte. Das liegt vermutlich vor allem daran, dass man es inzwischen nur noch gebraucht kaufen kann und dafür meistens absolute Mondpreise verlangt werden. Vor einiger Zeit hat es mich dann aber doch gepackt und ich habe es gebraucht im Internet geschossen.

An dieser Stelle erst einmal ein Dankeschön an den Vorbesitzer. Nicht nur, dass das Spiel gut erhalten ist, es ist sogar verbessert worden. Für die vielen verschiedenen Kartentypen wurden Registerkarten mit Reitern gedruckt, in Folie eingeschweißte Ablagen für die Nachzieh- und Ablagestapel kreiert, Regelübersichten und ein „Schiffsparkplatz“ lagen bei und die Raumschiffmodelle wurden sogar ein kleines bisschen angemalt. Vor allem Erstgenannte Optimierungen machen das Spiel viel leichter zu handhaben. Ob die beiden weißen originalen Würfel verloren gingen oder mit Absicht gegen einen roten für die Klingonen und einen lila(-blauen) für die Föderation getauscht wurden, vermag ich nicht zu sagen. All diese Änderungen sind normalerweise nicht Teil des Spiels, aber ich wollte sie zumindest kurz erwähnen.
Auf in die Vorbereitung
Doch worum geht es? Die Klingonen und die Föderation ringen beide um die Vorherrschaft in einem unerforschten Sektor und schicken ihre Schiffe in selbigen, die dort verschiedenste Missionen ausführen sollen. Diese beinhalten sowohl wissenschaftliche Missionen („Science Missions“) als auch Kampfmissionen („Combat Missions“) und sogenannte Einflussmissionen („Influence Missions“). Dass die beiden Fraktionen dabei gehörig aneinandergeraten, ist ziemlich selbsterklärend. Es treten entweder zwei Spieler gegeneinander an oder vier Spieler, die sich in zwei Zweierteams zusammenfinden. Zunächst wird nun entschieden, wie das Spielfeld aufzubauen ist, das aus den Heimatbasen und einer beliebigen Menge zunächst verdeckter Systeme besteht, wobei sowohl die ausgelegte Form als auch die Anzahl frei gewählt werden können. Dann müssen die Spieler entscheiden, welche Punktzahl zu einem Sieg nötig ist. Diese Entscheidungen beeinflussen aber nicht nur die Dauer und Komplexität einer Partie. Die Siegpunkte geben die maximale Flottengröße vor, die am Anfang erlaubt ist. Allerdings entsprechen zehn Siegpunkte jedoch nicht zehn Schiffen. Vielmehr hat jedes Raumschiff eine sogenannte „Size“ (englisch „Größe“), ein Zahlenwert zwischen 1 und 6. Dabei ist diese Größe jedoch nicht unbedingt im Sinne von Masse zu verstehen, sondern eher im Sinne der Stärke oder der verfügbaren Energie. So ist ein Defiant-Klasse-Schiff zum Beispiel kleiner als eine Miranda-Klasse, hat jedoch einen höheren „Size“ Wert. Und damit sind wir auch schon bei den Stars dieses Spiels, denn das sind die Raumschiffe und ihre Fähigkeiten. Bevor wir diese jedoch ausführlich und im Detail betrachten, vollenden wir doch zunächst den Spielaufbau für eine Partie.


Jeder Spieler erhält nun zufällig Schiffe aus dem eigenen Pool von jeweils zwölf Raumschiffen, bis die addierten Size-Werte entweder genau der Anzahl der nötigen Siegpunkte entsprechen oder man sich entschließt mit weniger Schiffen anzutreten und einige noch verfügbare Size-Punkte verfallen zu lassen. Auch wenn beide Seiten die Size-Punkte voll ausschöpfen, heißt das jedoch nicht, dass beide mit gleich vielen Schiffen starten. Bei meiner ersten Testrunde standen sich zum Beispiel eine Galaxy-Klasse, eine Nebula-Klasse und eine Nova-Klasse auf der einen und zwei Schiffe der Raptor-Klasse und zwei K’Tinga-Kreuzer (bzw. D7) auf der anderen Seite gegenüber. In Extremfällen können bei einem Spiel mit einem Ziel von zehn Siegpunkten zu Beginn auch mal zwei Schiffe gegen fünf stehen. Jedes Schiff gibt nun wiederum vor, was für Missionskarten gezogen werden. Ein Forschungsschiff wird dabei natürlich mehr wissenschaftliche Missionen ziehen und keine Kampfmissionen, bei einem Schlachtschiff sieht es umgekehrt aus. Auf diese Weise stellt das Spiel sicher, dass man in der Lage ist seine Missionen zu erfüllen, egal welche Raumschiffe man in der eigenen Flotte hat. Zusammengefasst: Die Siegpunkte definieren die Flottenstärke, die Flotte selbst die Missionen. Eine clevere Mechanik. Von den gezogenen Missionen werden nun die ersten drei „aktiviert“. Dabei gibt es solche, die offen liegen, aber auch geheime Missionen, die vom Gegner nicht eingesehen werden können. Zum Schluss darf sich noch jeder Spieler ein Deck aus vierzig Kommandokarten zusammenstellen, die im Kampf, bei Missionen oder anderen Hindernissen unterstützen. Diese bestehen aus zehn Sets von je zehn Karten, aus denen man sich vier Sets aussuchen darf und die neben Kampf- und Operationskarten auch Crewmitglieder beinhalten.
Lupe raus, wir schauen genauer hin!
Jetzt, wo das Spiel vorbereitet ist, können wir die 24 Schiffe – allesamt schöne Miniaturen – genauer unter die Lupe nehmen. Auf Seite der Klingonen gibt es zwei Schiffe der Raptor-Klasse, eins der Negh’Var-Klasse, drei Birds of Prey, zwei Schiffe der Vor‘Cha-Klasse und vier K’Tinga (bzw. D7) Kreuzer. Die Gegenseite ist diverser unterwegs, denn keine zwei Schiffe der Föderation stammen aus der gleichen Schiffsklasse. Hier treten an: Galaxy-, Nebula-, Sovereign-, Excelsior-, Nova-, Prometheus-, Oberth-, Miranda-, Intrepid-, Constitution-, Defiant- und Saber-Klasse. Einige Raumschiffe haben Spezialfähigkeiten, aber alle haben die vier im Spiel dargestellte Systeme, nämlich Waffen, Schilde, Antrieb und Sensoren. Jedes Schiff hat eine maximale Menge an Energie, die es auf die verschiedenen Systeme verteilen kann. Und das geht so: die Miniaturen stehen auf einem Sockel, in dem eine Scheibe eingebaut ist, auf der die verschiedenen möglichen Energieverteilungen abgedruckt sind, von denen man immer nur eine Variante sehen kann. Mithilfe eines Klicksystems kann man nun zwischen diesen unterschiedlichen Möglichkeiten hin und her schalten.
Ein Beispiel gefällig? Die USS Sutherland (Nebula-Klasse) ist auf einer Forschungsmission und will schnell fliegen. Das gewählte Energiesetting lautet Waffen 5, Schilde 7, Sensoren 7, Antrieb 9. Als sie auf ein gegnerisches Schiff stößt ändert sie das Energiesetting auf Waffen 11, Schilde 9, Sensoren 0 und Antrieb 8. Diese Einstellungen sind nicht komplett frei veränderbar. Je nach Schiff gibt es im unbeschädigten Zustand zwischen vier und acht unterschiedliche solcher Settings. Falls eine Tarnvorrichtung vorhanden ist, ist eines davon der Tarnmodus. Wird ein Schiff beschädigt, stehen nur noch andere Settings zur Verfügung, die insgesamt schlechter sind. Zum Teil reduziert sich auch die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten. Die Hintergrundfarbe der Scheibe im Sockel gibt dabei den Zustand des Schiffes an. Weiß ist der Normalzustand, Gelb heißt beschädigt, Rot steht für schwer beschädigt und Blau für den Tarnmodus. Das Spiel bezeichnet den beschädigten Zustand als „Gelben Alarm“ und den stark beschädigten Zustand als „Roten Alarm“, was natürlich nicht ganz richtig ist, da der Alarmzustand nichts über den Schadenszustand aussagt, aber als Metapher schon in Ordnung geht. Nimmt ein Schiff im roten Alarm Status Schaden, so wird es zerstört. Ist der Angriffswert des Aggressors wesentlich höher als der Schildwert des Angegriffenen, so kann ein Raumschiff auch mit einem einzigen Angriff vom unbeschädigten Zustand in den roten Alarm versetzt oder sogar direkt zerstört werden.
Die Werte der Schiffe sind größtenteils recht logisch. Eine Oberth-Klasse (ein reines Forschungsschiff) hat so gut wie keine Waffen, dafür sehr gute Sensoren, während die USS Venture, ein Schiff der Galaxy-Klasse, ein echter Allrounder ist. Lediglich die USS Defiant fiel mir als extrem unterpowered auf. Die maximal verfügbare Waffenstärke beträgt hier 7, was auch auf eine Excelsior-Klasse zutrifft, während eine Nebula-Klasse zum Vergleich einen Maximalwert von 11 erreicht, die Prometheus 14 und die Enterprise-E sogar 16. Das passt nicht ganz zu „einem der am besten bewaffneten Kriegsschiffe des Quadranten“ (Zitat Gul Dukat), ist allerdings nur ein kleiner Wermutstropfen, denn das Verstellen der Energiesettings ist auf jeden Fall eine interessante Möglichkeit, um seine Schiffe an die verschiedenen Herausforderungen anzupassen.
Dem schwächsten Schiff auf Seiten der Föderation steht eine Maximalenergie von 12 zur Verfügung, bei den Klingonen ist es immerhin 14. Die stärksten Schiffe warten mit Werten von 36(Föderation) beziehungsweise 37 (Klingonen) auf, dafür ist der Durchschnittswert der höchsten Energieleistung aller Schiffe bei der Föderation im Schnitt etwas höher (23,33 zu 22,58). Auf Seiten der Föderation gibt es genau ein einziges Schiff, das mit einer Tarnvorrichtung ausgestattet ist, bei den Klingonen steht zehn von zwölf Schiffen diese Technologie zur Verfügung. Das klingt zunächst unfair, allerdings spielt sich das Spiel, anders als es zuerst den Eindruck macht, ein wenig asymmetrischer, als man denkt. Doch dazu später mehr.
Ziehen wir in die Schlacht! Oder forschen wir!
Nach diesem etwas ausschweifenden Exkurs werfen wir endlich einen Blick auf das eigentliche Spiel. Beide Seiten sind abwechselnd an der Reihe und versuchen möglichst schnell möglichst viele Punkte einzuheimsen. Jedes Schiff darf sich einmal pro Runde bewegen und einmal seine Energieverteilung ändern. Kommandokarten können gespielt oder abgelegt und nachgezogen werden, ebenso kann man unerwünschte Missionen gegen neue tauschen. Zusätzlich hat man drei Aktionen pro Runde, die man auf die Schiffe aufteilen darf, sprich: ein Schiff darf in der Regel nicht zwei Aktionen durchführen. Zu den Aktionen gehören zum Beispiel Missionen anzugehen, gegnerische Schiffe oder Installationen anzugreifen, zu beamen, sich zu tarnen oder Tarnechos zu erzeugen, Verstärkung ins Spiel zu bringen (falls man gerade mit weniger Schiffen im Spiel ist als die erlaubte maximale Flottengröße), den Einfluss auf Systeme zu erhöhen (oder den des Gegners zu verringern), Außenposten und andere Einrichtungen zu bauen oder Reparaturen durchzuführen. Die Reichweite der Raumschiffe bestimmt dabei, wie weit sie sich bewegen können, allerdings unterbricht das Erkunden eines unerforschten Systems diese Bewegung zumindest kurzfristig. Sollte es in diesem System zu einem Zufallsereignis kommen wird die Bewegung hier sogar beendet. Getarnte Schiffe müssen unerforschte Systeme nicht erkunden, können sich dann aber durch diese immer nur in Einzelschritten fortbewegen.
Während die Föderation insgesamt wesentlich mehr Forschungs- als Kampf- und Einflussmissionen zieht, ist es bei den Klingonen anders herum. Hier liegt der Fokus klar auf den Kampfeinsätzen. Das führt zu einer interessanten Spieldynamik. Die Klingonen müssen für die meisten Missionen mit der gegnerischen Partei in direkten Kontakt treten, während Starfleet mit etwas Glück direkt „vor der Haustür“ Missionen erfüllen kann. Das kann zu einem Punktevorteil für die Föderation zu Beginn des Spiels führen. Während sich die Klingonen erst durch das Spielfeld bewegen müssen, um mit dem Feind auf Tuchfühlung zu gehen, forscht die Föderation unter Umständen derweilen direkt in ihrem Vorgarten. Bei einem meiner ersten Spiele stand es punktetechnisch 5:0 als die beiden Parteien das erste Mal aufeinander trafen, kurz danach 7:0, weil die beiden „dicken Pötte“ Galaxy und Nebula Klasse gemeinsam Schießübungen auf ein kleines Schiff der Raptor-Klasse veranstalteten und dieses zerstörten, was nicht nur den obligatorischen Siegpunkt für zerstörte Schiffe brachte sondern auch noch eine Mission erfüllte. Kurz danach konnten die Klingonen aber auch ihre ersten Missionen erfüllen. Von daher ist es nur recht und billig, dass die Klingonen den Vorteil der Tarnvorrichtung auf ihrer Seite haben. Für den Gegner kann das arg frustrierend sein, wenn sich ein fast zerstörtes Schiff noch getarnt von dannen schleppt. Zwar gibt es die Möglichkeit, mit hohen Sensorwerten ein Schiff zu enttarnen, aber das ist nicht trivial, vor allem, wenn das eigene Schiff auf Kampf eingestellt ist. Zusätzlich können getarnte Schiffe Tarnechos erzeugen. Da sich das Tarnecho wie ein Schiff bewegen kann, weiß die Gegenseite nun nicht mehr, was das echte Schiff ist und was bloß eine Täuschung. Eine spaßige Angelegenheit…zumindest für eine Seite.


Dass es punktetechnisch aber auch genau anders herum laufen kann, zeigte ein Spiel gegen den Star Trek Ascendancy erprobten Tim, der auf Seite der Klingonen gegen meine Föderationsflotte antrat. Während er zu Beginn mit zwei K‘Tinga (bzw. D7) Kreuzern und einem Bird of Prey loszog hatte ich die seltsame Mischung von zwei Kampfschiffen und zwei Forschungsschiffen am Start. Allerdings kam ich (zunächst) nicht dazu, auch nur eine meiner vielen Kampfmissionen abzuschließen, während Tim einen Punkt nach dem nächsten einheimsen konnte, so dass die Klingonen schließlich mit 6 zu 0 vorne lagen, als ich meinen ersten Punkt erhielt und meine Hoffnung auf einen Sieg bereits begraben hatte. Trotzdem konnte ich schließlich kurz vor Ende in wenigen Spielzüge sehr schnell noch so viele Missionen erfüllen und Bonuspunkte abgreifen, dass ich das Spiel ganz knapp gewinnen konnte. Damit hatten beide Seiten eher nicht gerechnet. Auf dem Weg dahin ärgerte ich mich mehrfach über die unterpowerte Defiant, die dann auch noch von Tribbles infiziert wurde, und beschimpfte die Equinox des Öfteren als „lahme Möhre“. Allerdings hatte ich dabei viel Spaß und es machte mir zum Beispiel eine diebische Freude, die Tribbles zu den Klingonen rüberzubeamen, nur um sie in der nächsten Runde wieder auf einem meiner Schiffe wiederzufinden. Das ging hin und her, bis sie schließlich mit dem Bird of Prey, den sie gerade plagten, zerstört wurden. Auch meine „lahme Möhre“ wurde irgendwann pulverisiert und durch die Reliant ersetzt.
Apropos pulverisiert. Werfen wir noch schnell einen Blick auf die Funktionsweise der Systemtests, die man in Fleet Captains immer wieder machen muss. In diesem Fall betrachten wir einen Angriff. Anders als zum Beispiel bei Ascendancy feuern nicht beide Kontrahenten gleichzeitig aufeinander. Ein Kampf läuft etwas langsamer ab, denn es wird die Feuerkraft des Aggressors gegen den Verteidigungswert des Angegriffenen geprüft, welcher normalerweise nicht direkt zurückfeuern kann. Als Basis dient dafür der eingedrehte Wert der Waffen beziehungsweise der Schilde. Dazu addieren sich noch Boni, die das Schiff selbst eventuell bietet, Crewkarten, die Vorteile gewähren und ein Würfelwurf. Außerdem darf jeder Gegner noch je eine Kampfkarte ausspielen, die den Ausgang des Angriffs auf unterschiedliche Weise beeinflussen können. Ist danach der Angriffswert höher als die Verteidigung, so nimmt der Angegriffene Schaden. Feuern zwei oder mehr Schiffe gleichzeitig auf einen Gegner, dann werden ihre Waffensettings und Boni addiert, allerdings wird trotzdem nur eine Kampfkarte gespielt und nur ein Würfel geworfen. Wie schon oben erwähnt, kann ein übermächtiger Angriff auch mit einem Mal größere Schäden verursachen. Ähnliche Systemtests gibt es auch für Sensoren oder den Antrieb.
Das Spektrum an Missionen ist sehr breit gefächert. Von recht simpel gehaltenen Aufträgen wie „Zerstöre ein gegnerisches Schiff“, „Rette ein Außenteam von dem und dem Planeten“ oder „Reduziere den Einfluss des Gegners in einem System“ über schwierigere Einsätze wie „Mache einen Level 30 Sensorscan in einem Nebel“ oder „Beschädige zwei gegnerische Schiffe in einem Spielzug“ bis zu richtigen Kloppern à la „Verfolge das stärkste Schiff des Gegners drei Runden lang hintereinander und beende deine Bewegung im gleichen System“, „Übe Einfluss auf alle Systeme auf einer geraden Linie zwischen den Heimatbasen aus“ oder „Zerstöre die Einrichtung des Gegners, die am nächsten an seiner Heimatbasis liegt“. Für Abwechslung ist gesorgt. Manche Missionen kann man aber auch bereits nicht mehr schaffen, wenn man sie zieht. Der Zug für einen Auftrag wie „Wenn du soundso viele Punkte erreichst darfst du noch kein Schiff verloren haben“ ist nun einmal schon abgefahren, wenn man beim Ausspielen der Mission bereits Verluste erlitten hat. Von daher ist es gut, dass man pro Runde eine ungewünschte Mission austauschen darf.
Der Artikel ist an dieser Stelle schon arg lang geworden. Zeit also, endlich zu einem Fazit zu kommen.
Genau, kommen wir zum Fazit!
Etwas problematisch finde ich die Wahl der Kommandokarten. Gerade als Neuling hat man keine Ahnung, welche vier Decks man auswählen soll und wenn jeder Spieler vor Spielbeginn erst einmal alle einhundert Karten durchgucken würde, dann ist der Spieleabend schon halb vorbei. Natürlich kann man davon ausgehen, dass ein „Way of the Warrior“- Deck nicht unbedingt für Forschungsmissionen geeignet ist und ein „Advanced Sensors“-Deck vermutlich gute Boni auf die Sensoren gibt. Dennoch fällt die Wahl nicht leicht, weil nicht alle Decks so eindeutige Namen tragen. Außerdem gibt es verschiedene Arten von Karten. Einige kann man nur im Kampf spielen, andere jederzeit, bei vielen hat man die Wahl. So gibt es zum Beispiel auch die bereits erwähnten Crewkarten. Diese kann man entweder auf ein Schiff ausspielen, um permanente Boni zu erlangen, oder die Karten anderweitig verwenden, was dann meist stärkere Effekte bewirkt, die aber nur einmalig wirken. Eventuell kann man dem Kartenproblem mit Hausregeln beikommen, zum Beispiel damit, dass einfach alle einhundert Karten gemischt und aus diesen jeweils vierzig zufällig gezogen werden. Aber so etwas muss individuell von Spiel zu Spiel entschieden werden.
Die unterschiedlichen Schiffe und Kommandokartendecks und die andersartige Verteilung der Missionsarten (die Missionen selbst ziehen beide Spieler übrigens aus dem gleichen Pool, es gibt also keine speziellen Klingonen- oder Starfleetmissionen) führen zu einem leicht asymmetrischen Spiel. Findet man auf Seiten der Föderation früh die richtigen Systeme, die man für seine aktuellen Forschungsmissionen braucht, dann kann man sich schnell einen Vorteil aufbauen. Wenn beide Seiten aufeinandertreffen, dann haben aber die Klingonen häufig eher einen Vorteil, da sie dauerhaft im Kampfmodus bleiben können, während die Sternenflotte zum Forschen oft auf starke Sensorwerte angewiesen ist und eventuell Waffen und Schilde vernachlässigen muss. Im Grunde ist das Spiel aber gut ausbalanciert. Ein gewisser Glücksfaktor ist jedoch auch klar enthalten.
Star Trek Fleet Captains ist ein schönes Spiel mit einigen spannenden Spielmechaniken, vielen Möglichkeiten und tollem Spielmaterial, allen voran die Schiffsmodelle mit den verstellbaren Werten. Es ist dabei nicht so episch und abendfüllend wie eine Partie Ascendancy, was in meinem Herzen weiterhin Platz 1 der Star Trek-Spiele einnimmt. Während Ascendancy in einer Partie die Handlungen einer ganzen Staffel oder sogar Serie erzählt, zoomt Fleet Captains etwas rein und liefert uns eher die Geschichte einer komplexen Doppelfolge. Wer ein nicht zu teures Exemplar ergattern kann, sollte zuschlagen. Und auch Nicht-Star Trek-Fans werden ihre Freude an diesem spannenden Taktikspiel haben.

Infos
Name: Star Trek Fleet Captains
Hersteller: Wizkids/Neca (www.necaonline.com)
Spieldauer: variiert durch Siegpunkte & Spielfeldgröße, Standardspiel ca. 1h-1,5h
Spieler: 2 oder 4
Alter: ab 14 Jahren
Erweiterungen
Romulaner Erweiterung
