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Star Trek: Voyager – Across the Unknown im Test

© Paramount

Am 18.02. erschien das Rouglike-Game „Star Trek: Voyager – Across the Unknown“ bei Steam. Wir haben uns auf den Captain’s chair gesetzt – und sind auch nach einigen Stunden noch immer enttäuscht. Warum, erfahrt ihr hier.

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Ein Star Trek: Voyager-Spiel im FTL-Style mit Mechaniken des leider bereits vor Jahren eingestellten  Mobile-Games Star Trek: Trexels? Das klingt beinahe zu schön, um wahr sein, und ist es bei näherer Betrachtung leider auch, denn was das deutsche Entwicklerstudio Gamexite und Publisher Deadalic Entertainment liefert, ist keinesfalls den relativ hohen Preis von 40 Euro für die Deluxe-Variante (31,94€ für die Standard-Edition) wert. Die Gründe dafür sind vielfältig, liegen bei näherer Betrachtung aber auf der Hand. Doch beginnen wir der Reihe nach.

Sound und Atmosphäre

Für Fans von Star Trek: Voyager zunächst die gute Nachricht:  die Reise der USS Voyager wird an sich recht gut nacherzählt. Der Handlungsverlauf passt, die möglichen alternativen Entscheidungen fügen sich gut ins Gesamtbild und lassen wohlige Erinnerung „an die gute alte Zeit“ aufkommen. Doch wo bleibt eigentlich die Atmosphäre, wenn bis auf die merklich gealterten Originalsprecher von Tuvok und Tom Paris keinerlei vertonte Dialoge existieren.

Stattdessen klicken wir uns von einer Textwand durch die nächste und hören dabei eine äußerst rudimentäre musikalische Untermalung, die hingegen eher einem nervigen Hintergrundkaufhausjingle als an einen vernünftigen Soundtrack denken lässt. Lediglich bei Kapitelwechseln vernehmen wir die originale Titelmelodie, das ist zu wenig. Zu wenig ist im Übrigen auch das gesamte Sounddesign, dass sich über einen großen Teil der Spielzeit in einem leisen Surren, den Klang des Maschinenraum imitierend, ergibt.

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Starre Bildchen und Schaukelanimation? Ist das das höchste der Gefühle?

Grafik und Story

Bedenken wir folgendes: dies hier ist ein Star Trek-Spiel für immerhin 40 Euro in der Deluxe-Variante, das allerdings den zweifelhaften Charme eines F2P-Mobile-Handyspiels versprüht. Es gibt Texttafeln ohne Ende, die Texturen sind teils unscharf und die Charakterzeichnung gelingen ebenfalls nicht immer (Paris, Kes), sehr schade. Die Story hangelt sich zwar, wie erwähnt an der Geschichte der entlang, enthält allerdings viele Dialoge stark gekürzte Dialoge.

Okay, es herrscht Platzmangel und wahrscheinlich möchte man die Spielerinnen und Spieler weder überfordern, noch sie mit Textwüsten erschlagen. Allerdings hätte ein guter professioneller, mit Star Trek erfahrener Autor durchaus Wunder gewirkt, da oft kurzen Texteinschübe und Dialoge viel zu oft ungeschliffen oder gar platt daherkommen. Fairerweise gesagt trifft das nicht auf jeden Dialog zu, allerdings dennoch leider auf zu viele. Das ist unnötig.

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Matschtexturen im Jahr 2026. Muss das sein?

Gameplay

Kommen wir damit zum Kern, dem Gameplay, das leider so mängelüberfrachtet ist, dass es schwer ist, sie alle aufzuzählen. Abgesehen von den bisher noch fehlenden indivdiuellen Speichermöglichkeiten (das Spiel speichert unverständlicherweise automatisch), gibt es eine Reihe von störenden Elementen, die den Spielspaß extrem trüben. Das beginnt bereits in der einleitenden Mission, in der wir sinnlos durch den Sektor fliegen, um auf die Fertigstellung dieses oder jenes Raumes zu warten. Ohne Raum kein Progress lautet die Spielspaß zerstörende Devise.

Statt cooler Action geht es nämlich in From von Clickorgien zwischen den Planten hin und her, um bestenfalls Ressourcen zu sammeln. Die Funktionsweise ist allerdings sehr ermüdend und läuft nach dem Motto: Klick, klick, collect, wobei sich nicht einmal im Ansatz nachvollziehen lässt, wie das Spiel die Chancen der Ressourcengewinnung oder gar der Kämpfe berechnet.

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Diese Chancenberechnung versteht kein Mensch…

Ein Beispiel. Es gibt einen grünen (garantiert geschafft), roten (garantiert vergeigt) und einen goldenen (kritischer Sieg mit Bonus) Farbcode für den Füllbalken der Chancenberechnung. Spielen wir nun eine Mission mit einer Siegchance von 80% inklusive einer circa 15%-igen Chance, kritischen Erfolg zu haben, verlieren wir recht häufig dennoch.  Nicht in einer, sondern in geschlagenen 3 von 5 Missionen mit ähnlicher Chancenbewertung. Das Wie und Warum bleibt dabei im Dunkeln verborgen denn es existieren keinerlei Hilfsmittel, die uns ein strategisches Spielen erleichtern würden.

In der zweiten Hauptaufgabe treffen wir auf zwei Talaxianerschiffe, wählen aber die falsche Antwort und geraten in einen Kampf. Allerdings ist schon beim ersten feindlichen Beschuss die Voyager so stark beschädigt, dass weder die Schilde repariert werden können, noch überhaupt eine Möglichkeit zur Flucht besteht (der Button ist ausgegraut). Das machen Genre-Vertreter wie FTL mit einer Anzeige der Schiffsstärke und der Möglichkeit zur Flucht im Notfall wesentlich besser und spannender.

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…und wahrscheinlich nicht einmal ein Borg.

Kommen wir damit zum Schiffsbau. Das System ähnelt stark dem leider vor einigen Jahren eingestellten Mobile-Spiel Star Trek: Trexels, das seinen Job als kostenloses Spiel mindestens so gut wie Star Trek: Voyager – Across the Unknown machte. Der andere Teil der Mechaniken ähnelt Spielen wie erwähnt FTL, das trotz seines wesentlich geringeren Preises aber in jeder Hinsicht besser durchdacht ist.

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Nur fürs Protokoll: Dieser Herr soll tatsächlich ein Kazon sein.

Fazit

Star Trek: Voyager – Across the Unknown ist weder optisch, noch soundtechnisch noch in Sachen Gameplay ausgereift. Sicherlich, Gamexite verfügte nicht gerade über ein Riesen-Budget, doch unscharf gezeichnete Textwände und den Charme der Mitt-2000-er versprühende Figurenzeichnungen sprechen genauso wenig für den Titel wie der viel zu rudimentäre Sound.

Das Gameplay verlässt sich zu stark auf Gevatter Zufall und eröffnet kaum die Möglichkeit eines strategischen Spielflusses. Stattdessen klicken wir uns von Planet zu Planet, lesen Texte, führen halbautomatische Kämpfe und hoffen auf unser Glück. Das ist zu wenig.

Wertung: 5 von 10

Hoch
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