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Jochens Spielekiste: Star Trek Customizable Card Game

© Decipher

Jochen Czechowitz hat sich diesmal das kultige “Star Trek Customizable Card Game” vorgenommen und berichtet von seinen Erfahrungen … von früher und heute.

© Decipher

In dieser Rubrik befassen wir uns mit trekkigen Spielen und berichten euch sowohl vom Spielerlebnis als auch von den Hintergründen. Weiter geht es mit dem Star Trek Customizable Card Game.

Der Robert & ich

Robert und ich sind schon seit kurz vor der ersten Klasse befreundet. Nach der Grundschule zog seine Familie weg, aber wir blieben in stetem Kontakt. Unabhängig voneinander entdeckten wir unsere Liebe zu Star Trek, was schließlich dazu führte, dass wir das CCG (so wird das Customizeable Card Game abgekürzt) für uns entdeckten. Anfangs für kurze Zeit erst als Sammelkarten, später als das Spiel, das es ist.

Und obwohl wir uns immer nur für wenige Tage im Jahr sehen konnten, trugen wir für viele Jahre quasi an jedem dieser Tage eine Partie aus, wobei Robert sich immer an die Klingonen hielt, während ich zwischen Föderation und Dominion wechselte. Irgendwann ließen wir es dann aber doch schleifen und nun ist unser letztes Duell schon weit mehr als 5 Jahre her.

Aber was ist das für ein Spiel, dass uns über so lange Zeit so hartnäckig in seinem Bann hielt? Selbst heute noch, wo ich nicht mehr spiele, stöbere ich doch immer wieder mal durch meine Karten, schaue die Bilder an, lese die Texte und sinniere über perfide Kartenkombinationen. Und ich schließe nicht aus, in naher Zukunft doch mal wieder gegen Robert anzutreten.

Ans Eingemachte

Zugegeben, ich habe den Bericht über das CCG ein wenig vor mir hergeschoben. Zu komplex, zu vielseitig, zu ausufernd. Alleine die erste Edition umfasste bereits mehr als 350 Karten verteilt auf 9 verschiedene Kartentypen, von denen sich Personal, Schiffe und Außenposten noch auf vier verschiedene Fraktionen aufteilen. Im Laufe der Zeit gab es schließlich über 15 Kartentypen (je nach Zählweise sind es sogar über 20) und je nach Betrachtung 11 bis 13 Fraktionen, womit die Gesamtkartenzahl auf mehr als 2400 anstieg. Und da ist von der Second Edition noch keine Rede, die hier aber auch nur am Rande betrachtet werden soll. Und vielleicht ist das Spiel bei näherer Betrachtung auch doch gar nicht so super? Nun, warten wir es ab.

Der Name verrät schon viel. Es geht um Star Trek, es ist ein Kartenspiel und es ist personalisierbar. Personalisierbar deswegen, weil es kein Spiel ist, dass man kauft, auspackt, aufbaut und spielt. Statt dessen bringt jeder sein individuelles Kartendeck mit, mit dem er gegen seinen Gegner antritt. Und das kann man auf quasi unendlich viele Arten verändern, anpassen und optimieren. Das hat den Vorteil, dass die Spielerfahrung sehr unterschiedlich sein und man sich auf spezielle Gegner individuell einstellen kann.

Dass man viel herumexperimentieren und immer andere Strategien ausprobieren kann. Dass man immer neue Überraschungen für den Gegner einbauen oder einfach viel Abwechslung haben kann. Die Schattenseite ist, dass man dafür viele verschiedene Karten braucht, die in nicht einsehbaren Paketen -Starter- und Erweiterungspacks- verkauft wurden (neu wird das CCG meines Wissens nach nicht mehr vertrieben) und man daher nicht gezielt bestimmte Karten erwarb, sondern eine zufällige Auswahl und dadurch viele Euros bzw. damals Mark darin versenken konnte.

Ursprünglich nur in der Welt von The Next Generation angesiedelt kamen nach und nach mehr Erweiterungen dazu und schließlich gab es Karten aus allen fünf klassischen Serien (nur The Animated Series wurde außen vor gelassen), den ersten zehn Filmen und sogar Karten mit Inhalten exotischerer Herkunft. So gab es zum Beispiel unter anderem Captain Kavok aus A Klingon Challenge (deutsch: Eine klingonische Herausforderung), einem Brettspiel mit beiliegender Videokassette, das ich hier schon vorgestellt habe, oder die USS Jupiter aus Star Trek Armada, einem Computerspiel.

Zum Inhalt

Und worum geht es nun eigentlich? Das Ziel ist es, durch das Absolvieren von Missionen mindestens 100 Punkte zu erhalten. Dabei hat jede Mission gewisse Voraussetzungen, die man mit seinem Landungsteam oder seiner Crew erfüllen muss. Erschwert wird dies dadurch, dass die Kontrahenten vor Spielbeginn unter allen gegnerischen Missionen sogenannte Dilemmas verstecken: Karten, die das Vorankommen beeinträchtigen. Die Missionen an sich bilden auch das Universum, in dem gespielt wird.

Und das geht so: jeder Spieler muss sechs Missionen in seinem Deck haben. Vor dem eigentlichen Spielbeginn werden diese abwechselnd nebeneinander auf dem Tisch ausgelegt und vom jeweiligen Gegner mit Dilemmas bestückt, während man selber einen Außenposten an einer der Missionen errichtet. Diese Karten bilden die sogenannte Space Lane, über die wir uns mit unseren Schiffen und Crews bewegen, quasi unsere Spielwelt. Jede Mission hat dabei einen speziellen Wert aufgedruckt, der angibt, wie weit es von der nächst benachbarten Mission bis hierher zu fliegen ist.

Zeigt der aufgedruckte Wert also z. B. eine 5, dann muss ein Raumschiff, dass diese Mission von einer angrenzenden Mission anfliegen will eine Restreichweite von mindestens 5 haben. Denn die Reichweite (engl. Range), ist einer der drei Werte, die ein Raumschiff hauptsächlich definieren. Die beiden anderen Werte sind die Waffen, also die Angriffskraft, und die Schilde, der Verteidigungswert. Hinzukommen noch die Information, wie viele Crewmitglieder man braucht, um das Schiff bewegen zu können und welche Sonderausstattung es hat, also z. B. Holodeck und Traktorstrahl oder eine Tarnvorrichtung.

Beim Kampf von Landungsteams oder beim Entern von Schiffen wird ganz simpel Stärke gegen Stärke gemessen. Beim Schiffskampf dagegen wird der Waffenwert des einen Schiffes mit den Schilden des anderen verglichen. Bei einem Treffer wird das entsprechende Schiff auf die Seite gedreht und gilt als beschädigt, ein weiterer Treffer zerstört es (außer die Feuerkraft übersteigt die Schilde um mehr als das Doppelte, dann ist der Ofen direkt beim ersten Treffer aus).

Zumindest funktionieren Schiffskämpfe in den Grundregeln so. Da dieses System aber ziemlich simpel ist und nicht wirklich einen spannenden Raumkampf widerspiegelt, wurden mit späteren Erweiterungen sogenannte Taktikkarten eingeführt, die den Kampf Schiff gegen Schiff wesentlich komplexer, spannender und dramatischer machen. Übrigens: getarnte Schiffe (Karte wird umgedreht) können natürlich nicht einfach angegriffen werden.

Bei den Karten, die das Personal (engl. Personnel) repräsentieren, ist es ähnlich. Jedes Personnel hat drei Grundwerte, die definieren, wie stark der moralische Kompass einer Person ist (Integrity), wie viel sie geistig zu leisten vermag (Cunning) und wie stark sie austeilen und einstecken kann (Strength). Hinzu kommen ihre speziellen Fähigkeiten, die Skills, die man beim Lösen von Missionen und Bewältigen von Dilemmas benötigt (z. B. Navigation, Astrophysics, Biology, Music etc.).

Um Schiffe oder Personal aufzuwerten kann man diese auch mit Ausrüstungskarten versehen. Garniert wird das ganze mit vielen weiteren Kartentypen, wie Ereigniskarten, Unterbrechungskarten, Aufträgen und vielen anderen.

Die Möglichkeiten sind zu mannigfaltig, um hier auch nur ansatzweise auf alle eingehen zu können. Darum stark vereinfacht: die Kontrahenten sind abwechselnd an der Reihe und können Karten ausspielen. Dadurch werden Crewmitglieder ins Spiel gebracht und Schiffe in Dienst gestellt, die wiederum von den Crewmitgliedern besetzt werden und sich danach wie Spielfiguren über die Space Lane bewegen, um Missionen anzutreten, gegnerische Schiffe anzugreifen oder neue Außenposten zu bauen. Außenteams können gegeneinander kämpfen, Hindernisse können dem Gegner in Form von verschiedensten Karten in den Weg gelegt werden und es stehen den Spielern unglaublich viele Möglichkeiten offen, ihr Spiel zu gestalten.

Wie sieht das so aus?

Die Gestaltung des eigenen Decks unterliegt allerdings auch gewissen Vorgaben. So ist die Anzahl an Missionen vorgegeben. Außerdem baut man sein Deck nach der sogenannten 30/30 Regel auf (die Regeln des CCGs wurden mehrfach geändert, die 30/30 Regel hat sich aber etabliert): man darf maximal 30 Seed Cards benutzen, also Karten die vor dem eigentlichen Spielbeginn bereits auf dem Tisch platziert werden, und muss mindestens 30 Karten in seinem Nachziehstapel haben. Ob so wenig Karten eine gute Idee sind, muss jedoch jeder selbst entscheiden, denn das Spiel wird beendet, sobald einer der Spieler keine Karten mehr nachziehen kann.

Spielt man immer wieder gegen den gleichen Gegner liegt der Fokus beim Deckdesign darauf, möglichst optimal gegen diesen Gegner angehen zu können, ohne ihm zu viel Routine zu bieten, auf die er sich einstellen kann. Gegen Robert hieß das für mich: Karten und Kartenkombinationen, die gegen Klingonen besonders effektiv sind zu nutzen bzw. zu erdenken und meine Dilemmas zu variieren.

Spielt man dagegen gegen immer andere Gegner oder gar gegen völlig unbekannte Leute, z.B. auf einem Turnier, dann sollte das Deck möglichst nicht zu spezialisiert sein. Während sich das eine wie eine jahrelange Fehde zwischen zwei Fraktionen anfühlt, die mit immer mehr Raffinesse ausgetragen wird, ist das andere mehr der Sprung ins kalte Wasser, oder besser in ein unbekanntes Universum, bei dem man wenig Ahnung hat, was einen erwartet.

Beides hat seinen Reiz. Dadurch, dass das Spiel so umfangreich und flexibel ist, kann man immer wieder neue Spielerfahrungen erleben. Klingt alles nach eitlem Sonnenschein? Wo Licht ist, ist bekanntlich auch Schatten. Und davon gibt es beim CCG leider auch viel.

Viele Nachteile des Spiels lassen sich durch Hausregeln aushebeln. So einigten Robert und ich uns darauf, dass bestimmte, zu mächtige Karten, nicht erlaubt waren (für Insider: z. B. Kurlan Naiskos und Raise the stakes waren zwei solche Kandidaten), andere wurden in ihrer Wirkung eingeschränkt oder erweitert. Außerdem durfte bei uns gegen die Regel auch die Föderation Kampfhandlungen beginnen, anstatt auf bloße Verteidigung beschränkt zu sein.

Des weiteren wollten wir die Spiele epischer machen und erhöhten die Anzahl der Missionen auf 8 pro Spieler und die zu erreichenden Punkte auf 200. Durch diese unproportionale Erhöhung wurde ein Sieg bedeutend schwieriger und Minuspunkte schmerzten wesentlich mehr.

Aber nicht alles ließ sich mit Hausregeln beheben. Ein großer Fehlgriff war meiner Meinung nach, dass Decipher das Spiel zu sehr aufplusterte. Später erschienene Völker wie die Kazon, Hirogen und Vidiianer schienen mir immer komplett überflüssig, vor allem weil diese nicht aus der Vielfalt an Personal und Schiffen schöpfen konnten wie etabliertere Fraktionen. Auch gab es viele Karten, die in ihrer Anwendung so speziell waren, dass ich mir nie vorstellen konnte, dass sie ihren Weg in jemandes Deck finden würde, vor allem wenn nach den Standardregeln gespielt würde. Zugegeben: für unser Spiel brachte das keine direkten Nachteile, schließlich kann man ja wählen, welche Karten man nutzt und welche nicht. Ärgerlich war nur, dass diese Karten auch in den Boosterpacks zu finden waren und somit Platz weg nahmen für sinnvollere Karten.

Einen Hauptkritikpunkt möchte ich aber hier doch noch ausführlich beleuchten. Dabei geht es um die Schiffe. Das Konzept dahinter wirkt auf den ersten Blick logisch, ist bei genauerer Betrachtung aber nicht zu Ende gedacht. Die Schiffe definieren sich, wie schon erwähnt, vor allem durch ihre drei Werte (Range, Weapons, Shields), durch ihre nötige Besatzung und rudimentär in der Ausrüstung. Durch mehr nicht. Das hat zur Folge, dass einige Schiffe völlig überflüssig werden und andere unrealistisch vielseitig sind.

Es ist zum Beispiel nicht begrenzt, wie groß die Crew auf einem Schiff sein darf und man kann jedes Schiff für jede Mission nutzen. So kann man zum Beispiel auf ein Type 6 Shuttle 20 Leute laden und eine komplexe wissenschaftliche Mission ausführen, für die man eigentlich vielleicht eher ein Forschungsschiff benötigen würde.

Wozu sollte man ein Schiff der Miranda Klasse ins Spiel nehmen, wenn seine Werte selbst von jedem Runabout in den Schatten gestellt werden, welches wiederum keinerlei Crewanforderung hat? Schiffe der K’Vort Klasse dagegen haben zwar die gleichen niedrigen Crewanforderungen wie ein Schiff der Miranda oder Oberth Klasse, haben dabei aber wesentliche bessere Werte und können sich sowohl im Kampf behaupten, als auch wissenschaftliche Missionen durchführen. Auf die Föderation bezogen bedeutet das, wenn ich die Wahl habe, ein Schiff der Galaxy Klasse zu nutzen oder ein Schiff der Defiant Klasse, dann fällt meine Wahl immer auf letztere, weil ich dadurch keinerlei Nachteile habe (außer eine spezielle Einschränkung für Shuttles, die der Defiant Klasse auferlegt wird), was die Star Trek Realität nicht gut widerspiegelt.

Ein weiteres Problem ist, dass es mit wenig Aufwand möglich, die Schilde der Schiffe in astronomische Höhen schießen zu lassen, so dass ein Schiffskampf relativ sinnlos wird, da sich die Waffen nicht ansatzweise so leicht aufrüsten lassen.

Außerdem schwanken die Grundwerte der Schiffe innerhalb der gleichen Klasse massiv. Bei der Nebula Klasse variieren die Werte von 7/7/7 bis 8/7/8, bei den Schiffen der Galaxy Klasse reicht das Spektrum der Basiswerte von 9/8/9 über 8/8/8 bis 8/7/9.Ganz wild wird es bei den klingonischen K’Vorts, von denen es sehr viele gibt. Dieses Problem wurde übrigens in der Second Edition behoben. Hier haben alle Schiffe einer Klasse die gleichen Grundwerte, bekommen aber -wie es auch beim ursprünglichen CCG schon vorkam- gewisse Boni in bestimmten Situationen.

Manche dieser Probleme kann man wie schon erwähnt durch eigene Regelanpassungen aushebeln, mit anderen muss man einfach leben, bzw. spielen.

Der aufmerksame Beobachter fragt sich nun vielleicht gerade noch, warum einige Karten einen weißen Rand haben, andere einen schwarzen. Das liegt daran, dass die Karten zunächst mit schwarzem Rand herauskamen („Black Border“), bei späteren Neuauflagen dann mit dem weniger schönen weißen Rand („White Border“), wodurch die Black Border Karten noch einmal höher im Preis gehandelt wurden.

Wagen wir ein Fazit?

Aber zurück zur Frage der Fragen. Ist das Star Trek Customizeable Card Game empfehlenswert, oder machen die Schwächen es kaputt? Die Antwort fällt mir nun, am Ende der Vorstellung, erstaunlich einfach: ja, das Spiel ist empfehlenswert, sofern man über ausreichende Englischkenntnisse verfügt, da das CCG komplett auf Englisch daher kommt und es bei vielen Karten nötig ist, kurze erklärende Texte zu lesen und zu verstehen.

Wenn Sie jetzt angefixt sind und es selbst einmal versuchen wollen, dann wäre natürlich die beste Lösung, wenn Sie jemanden kennen, der eine große Kartensammlung besitzt, aus der Sie sich ein geliehenes Deck zusammenstellen können. Alternativ kann man auf Plattformen wie eBay immer wieder für wenig Geld größere Mengen Karten erwerben, die zwar vermutlich aus der Whiteborder Edition stammen und keine allzu großen Raritäten beinhalten, aber ausreichen, um ein oder zwei einfache Decks zu erstellen, um erst einmal einen Eindruck vom Spielerlebnis zu bekommen.

Alternativ kann man nach den sogenannten „Introductory Two Player Game“ Sets suchen. In jedem Fall sollte man darauf achten, dass eine Anleitung beiliegt. Übrigens haben das ursprüngliche CCG und die Second Edition den gleichen Kartenrücken und sind so zumindest zum Teil kompatibel, auch wenn die Second Edition neben einem neuen Design auch eigentlich ein neues Regelwerk mitbringt.

Ich erwähnte bereits, dass es schwierig ist, alle Facetten des Spiels zu beleuchten, einfach schon deshalb, weil jede einzelne Karte neue Aspekte hinzufügen kann. Vieles habe ich hier einfach auslassen müssen, wie zum Beispiel, dass es theoretisch möglich ist, Alpha/Beta, Gamma und Delta Quadrant darzustellen und zu nutzen. Ebenso erwähnte ich schon, man könne Star Trek Ascendancy mit einem mehrgängigen Dinner vergleichen, während Fluxx ein Snack zwischendurch ist.

Um bei diesen Vergleichen zu bleiben, war Eine klingonische Herausforderung im letzten Beitrag ein Kids Menü (eigentlich für Kinder, schmeckt aber auch mal Erwachsenen) während das Customizeable Card Game eine Kreation aus der molekularen Küche ist: es hat viele Komponenten und sieht kompliziert aus, schmeckt aber lecker und vertraut.

Ob Ihnen das CCG gefällt oder nicht werden Sie zwar erst beim eigentlichen Spiel feststellen, aber selbst wenn nicht, so beinhalten die meisten Karten zusätzlich zu den spielrelevanten Elementen noch sehr interessante Texte und Informationen über das auf der Karte gezeigte Element in der fiktiven Star Trek-Welt. Also bauen Sie Ihr erstes Deck und stürzen Sie sich ins Abenteuer!

Infos

Name: Star Trek Customizeable Card Game

Hersteller: Decipher (www.decipher.com)

Spieldauer: circa 45 Minuten, gerne aber auch länger

Spieler: ab 2

Alter: ab 10 Jahren

Erweiterungen

Mehr als 20 Erweiterungen sind verfügbar.

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