Andere Welten

Tentakel, Grog & Lederjacken #01: Maniac Mansion

Das Cover des Spiels "Maniac Mansion".

Wir unternehmen in dieser Reihe eine Reise durch die wunderbare Welt der “LucasArts”-Adventures. Diesmal: “Maniac Mansion”.

© LucasArts

Wer alt genug ist, bei Kettensägen direkt an fehlendes Benzin zu denken, ist in dieser Retro-Reihe genau richtig. Mitte der 80er-Jahre begründete Star Wars-Macher George Lucas seine Softwareschmiede und sorgte damit für viele der denkwürdigsten Abenteuerspiele der Gaming-Geschichte.

Wir schreiben das Jahr 1987. Ein gewisser Ron Gilbert hatte sich mit ersten Programmierjobs einen Namen gemacht und war schließlich bei Lucasfilm Games gelandet, um Atari-Spiele für den C64 zu portieren. Doch erhielt er bereits nach zwei Jahren die Chance, mit Maniac Mansion ein gänzlich eigenes Spiel an den Start zu bringen. Der Beginn einer Erfolgsgeschichte.

Haus des Schreckens

Dazu schuf Gilbert zunächst die Programmiersprache SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) und erarbeitete mit Grafiker Gary Winnick die Welt eines viktorianischen Hauses, das von dem verrückten Wissenschaftler Dr. Fred und seiner Familie (sowie fleischfressenden Pflanzen und depressiven Tentakeln) bevölkert wurde.

Unser Held Dave sollte sich nun gemeinsam mit zwei frei wählbaren Freunden (mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die den Ausgang der Geschichte beeinflussten) ans Werk machen, Freundin Sandy zu befreien, bevor ihr das Gehirn ausgesaugt würde. Dabei musste man jede Figur einzeln ziehen und positionieren. Einige Rätsel konnten sogar nur mit Teamwork gelöst werden. So weit, so einfach?

Easter Eggs & Erfolgsgeheimnisse

Nicht ganz. Zwar beschränkte sich das Spiel räumlich auf das Anwesen der Familie, geriet dadurch aber nicht weniger komplex. Für einige Stunden Spielzeit mit durchaus knackigen Rätsel hatte man auch hier schon gesorgt. Der vielzitierte, kauzige Humor von Ron Gilbert gehörte dann auch definitiv zu den größten Stolpersteinen wie auch Trümpfen des Spiels. So musste man durchaus lernen, im großzügigen Bogen um die Ecke zu denken. Vom Kraft-o-Mat, über die Mumie in der Dusche, die herrlichen Familienportraits, das versteckte LOOM-Titelthema, das Zak McKracken-Poster, das Durchbrechen der vierten Wand, die benzinlose Kettensäge oder verschiedene irre Todesarten (roter Knopf, Wasser im Pool) boten sich zudem über die Spielzeit viele wunderbare Momente zum Schmunzeln und herzlich lachen. Zum Erfolg der deutschen Version trug dabei in großem Maße Boris Schneider-Johne bei, der ab diesem Punkt eine ganze Zeit lang für die genialen Texte der Spiele zuständig war.

Während man in den folgenden Abenteuern größtenteils nicht sterben oder in Sackgassen geraten konnte, war hier übrigens noch definitiv Vorsicht geboten. Man konnte sowohl in Gefangenschaft geraten als eben auch das Zeitliche segnen. Regelmäßiges Speichern wirkte da Wunder! Auch waren einige Rätsel (man denke an den High Score als Laborcode) kaum mehr schlüssig. Das gelang der Schmiede in den Folgejahren besser und besser.

Alle Macht dem Meteoriten!

Keine Frage: Das Spiel war, ist und bleibt ein Meilenstein des Genres, an dem (eigentlich) niemand vorbeigehen kann. Dass man damals sogar eine TV-Serie nachzog (die aber wenig mit dem Spiel zu tun hatte und nur drei Staffeln hielt), das Spiel mehrfach überarbeitete und mit Day of the Tentacle sogar ein grandioses Sequel nachlieferte, bestätigt diesen Eindruck nur.

Zwar schuf Lucasfilm mit Maniac Mansion nicht, wie oft behauptet, das erste Point-and-Klick-Adventure, revolutionierte aber mit der neuartigen Bedienung und dem verrückten Humor das Genre und verhalf ihm endgültig zum Mainstream-Durchbruch. Wer an der angestaubten Grafik vorbeischauen kann, erlebt auch heute noch ein unterhaltsames Spiel voller denkwürdiger Momente.

In der nächsten Ausgabe: Einmal Mars und zurück: Zak McKracken rettet die Welt!

Lust bekommen? Maniac Mansion gibt es zum Beispiel bei Steam.

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